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暗区突围游戏-【GDC演讲】暗区突围手游:在移动端打造新一代射击

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小魔方

GDC现场惊现《暗区突围》制作人!

【滑动图片】,看看魔方在GDC做了什么?

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26分钟前

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前言

游戏开发者大会(英语:Game ,缩写:GDC)是全球范围内,规模最大的游戏开发者年度专业性质会议与展览,提供游戏开发者间的技术交流、获取灵感以及交友联谊平台。

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大家好,很高兴能来到这里做这次分享。我今天分享的主题是:在手机上打造次世代枪战手游。希望对那些想要了解移动端射击游戏设计和开发的听众有所帮助。

我在2004年加入游戏行业,职业生涯的前期主要在做主机游戏。曾经任职于UBI 、Spicy horse、CCP、 Game 等游戏工作室。作为关卡设计师参与了包括幽灵行动、兄弟连、、杀戮地带4等项目的研发,大部分项目是射击游戏。之后我以高级游戏设计师的身份加入腾讯,开始移动端游戏的设计研发。目前任职于腾讯游戏魔方工作室,是暗区突围的制作人。

//在手机上打造次世代枪战手游

我今天的主题是关于移动端上的次世代。谈到次世代产品,我们往往说的是: 比当前产品更先进的产品。

这里包括了美术品质大幅的升级、使用最新的强大引擎、呈现出更复杂的游戏功能,最终带给玩家更刺激的体验和视觉享受。

不知道大家对移动端的所谓射击游戏是什么印象?

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2016年在我刚开始移动端射击游戏的开发的时候,我参与制作的手机FPS游戏是这样的:

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到了2022年,我们在手机上呈现的FPS游戏是这样的。

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这就是暗区突围。暗区突围是一款主打战术博弈的第一人称射击,采用UE4引擎开发,我的团队大概花了3年的时间开发和测试这款游戏,投入到研发的直接团队规模接近300人。

从投入角度讲,它相当与一个传统的AAA级别项目,我们最终呈现页给玩家带来了更多的沉浸感和视觉上的享受。

//为什么在移动端开发《暗区突围》?

所以我们为什么投入这么多,要在移动端开发这款产品?

第一个原因是市场机会。过去我们认为手机游戏主要提供碎片化体验,因为人们只会在午休的时候玩几分钟。现在玩家在移动游戏上连续游玩的时间已经可以按照小时来计算,这意味着那些需要沉浸15-20分钟玩一局的PVP游戏有了存在的可能。

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手机游戏玩家也发生了变化。对于很多00年后出生的玩家( Z ),移动端设备是他们接触互联网和电子游戏的原生平台,他们更好的接受了触摸屏的操作。

在这样规模的增长市场里,更硬核的次世代产品会拥有更多机会。

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另一个原因是技术的发展。现在的移动设备已经非常强大,我们有更强的CPU和更快的网络,以支持更好的性能。现在,我们的工程师可以在移动设备上实现强大的视觉效果,而这些技术曾经是PC和游戏机的专利。例如,在《暗区突围》中,我们使用PBR材料,和物理渲染技术,局部色调映射技术,甚至是光追来营造逼真的场景。

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最后一个原因,我和我的团队都非常热爱战术射击游戏,能把更好的战术射击体验带给更广泛的玩家群是我们的愿景。我们相信可以在手机平台研发一款可以媲美PC端体验的次世代战术射击游戏,满足玩家日益增长需求的同时,取得商业上的成功。

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//射击体验在技术上的实现

既然我们的目标是实现可以媲美PC端的射击体验,那在技术应该如何实现呢?

首先是操作手感。对于FPS玩家来说武器的手感是游戏乐趣的基础,对于PVP战术射击游戏更是如此。但是触摸屏在准确性和速度方面显然无法与鼠标和键盘相比。在玩PC游戏时,你可以用整只手来操作鼠标,但在玩手机游戏时,你通常只能用两个手指。这和游戏手柄非常相似。所以我们参考了主机游戏的解决方案。我们使用了应用于手柄射击的成熟技术,包括ADS 、、等等以确保玩家可以流畅的命中目标。

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但触摸屏跟手柄的摇杆相比,没有触感和力反馈,触摸判定也是模糊的。尝试用手指在手机上画画会用同样的问题。当你快速的滑动手指,镜头经常飘忽不定难以定位,每次按下去和抬起又有粘滞感。

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也许对于那些快节奏的枪战游戏来说,这并不是一个大问题。但在战术射击游戏中,一次射击也许意味着一切,特别是对于伏击和远距离狙击战斗。所以这对我们的游戏来说是不可接受的。我们需要一些操作手感进阶方案来解决这个问题。

比如根据滑动的力度和速度动态调整横向和纵向的灵敏度,在某种特定情况下比如连续射击时候增加垂直平滑度,在手指开始接触和离开屏幕的时刻过滤一部分操作判定,在划动结束时给与惯性补偿。

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//优化玩家技巧空间的解决方案

虽然这些机制可以帮助玩家命中目标,但是如果辅助太强,会让战斗变得自动化,甚至会干扰玩家的控制,导致失控感。

在战术射击游戏中,玩家的技巧是关键要素,必须尽可能的给与足够的操作空间。

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相对应的我们将玩家的战斗拆解成:瞄准、射击、命中三个维度。

瞄准:首先要判断玩家是否在瞄准,当玩家向敌人划动操作时,我们认为处于瞄准状态,此时相应的辅助系统才会生效。

射击:仅当玩家处于开火状态时提供吸附,同时根据目标的距离和移动角度调整的强度,既保证的成就感也降低无脑吸附。

命中:增加对移动目标的命中判定,同时动态调整目标权重。

最终我们做到帮助玩家而不是给他们带来麻烦。

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